Festival um – conversas

O relato sobre o festival UM:

_Dia 12

18.00-19.30: Conversas 1: Partindo do ponto de vista: a construção da paisagem e as inter-relações entre som, imagem, arquitectura e espaço: Emanuel Pimenta/PT/CH e Carsten Stabenow/NL: FBAUL, Largo da Academia Nacional de Belas-Artes

Infelizmente o Emanuel Pimenta  não pôde estar presente mas foi “substituído” pelo sound designer Geert-Jan Hobijn.

Falou-se muito sobre espaços arquitectónicos e como se podem fazer instalações mudando apenas pequenos pormenores, ou grandes, isto tudo de acordo com as propriedades acústicas do espaço. Ver os sítios como verdadeiros instrumentos em vez de espaços que têm som.

Também se falou sobre “instrumentos” como um aspirador ou um frigorifico, que retirados fora do contexto deste tipo de música experimental não têm sentido, mas que vendo as performances, e o que se pode fazer com estes barulhos, se pode mudar a maneira de ver, e também sentir esta música.

Por último falou-se sobre vários tipos de tecnologias que estão a ser desenvolvidas e que interferem ainda mais com os sentidos como deixar-nos tontos interferindo com o o nosso ouvido interno, e sons que são sentidos por vibrações que passam pelos nossos ossos são exemplos destas tecnologias que nos irão permitir ainda uma maior imersão na música.

_Para mais informação sobre os Staalplat Soundsystem

Para mais vídeos, fotos e música dos Staalplat Soundsystem

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_Dia 13

18.00-19.30: Conversas 2: Estados e Sensibilidades Elevados: Aumentar a nossa Consciência e Conhecimento Sensorial: Terike Haapoja/FI e Evelina Domnitch e Dmitry Gelfand/NL, FBAUL, Largo da Academia Nacional de Belas-Artes

Esta conversa teve uma perspectiva bastante científica, e em como ver a arte como ciência e vice-versa. Vários trabalhos que nos mostraram são sobre propriades e fenómenos físicos como a refração de um raio lazer numa bolha de ar, ou a levitação por vibrações sonoras que podem no entanto ser vistos como instalações, e experimentações media, e arte pura e simplesmente.

Tentar retirar o rótulo de ciência sobre estas experiências, que sendo no entanto complicadas do ponto de vista científico, podem ser apreciadas pela sua beleza.

_Alguns vídeos sobre estes trabalhos mostrados na conversa

Para mais informações sobre o trabalho desenvolvido por estes autores – Portable Palace e Terike Haapoja

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Ainda outros links de interesse sobre outros acontecimentos do festival

Unsworn Industries

STEIM

Cãoceito

Augmented Reality – Jogos

Existem três factores que, combinados, diferenciam a AR dos restantes media: misturar o mundo real e virtual, controlo constante do utilizador quanto ao ponto de vista, e interactividade. Esta nova tecnologia tem sido explorada em várias áreas como arquitectura, construção, medicina, aplicações industriais, educação e simulações, e começa também a chegar ao entretenimento com o aparecimento dos primeiros jogos e com muitos mais em desenvolvimento. Aqui ficam alguns exemplos:

AR TankWar – Um shooter jogado em tabulerio.

AR Racing – O primeiro jogo de carros com a tecnologia AR

Total Immersions – Um puzzle 3d interactivo

ARhrrrr – Um shooter de tabuleiro desenvolvido pela Nvidia jogado a partir do telemóvel.

wARgame – Uma espécie de paintball jogada com capacetes de AR.

 As possibilidades são inúmeras, e esta tecnologia será um dos grandes media do futuro.

História do Hipertexto

À muito que se procurava maneiras de categorizar e compilar informação. As notas com referências a outros trabalhos, de lado ou no rodapé, eram o que de mais parecido existia com o hipertexto antes do aparecimento do computador. As enciclopédias também desenvolveram um antecessor do hipertexto ao colocarem em letras maiúsculas todas as palavras que tivessem uma entrada própria dentro da enciclopédia.

No início do século XX várias personalidades mostraram preocupação quanto ao facto de a humanidade se estar a afogar em informação. Era necessária uma nova forma de organizar e interrelacionar os conhecimentos. O primeiro a introduzir um conceito parecido com hipertexto foi Vannevar Bush que em 1945 conceptualizou uma secretária robótica (o Memex) que continha a informação armazenada em micro-filmes e em que o utilizador seleccionava a informação a partir de links. Foi com base nesta invenção que, mais tarde, Ted Nelson e Douglas Engelbart desenvolveram o conceito de hipertexto actual.

No dia 9 de Dezembro de 1968 Engelbart apresentou numa conferência o hipertexto juntamente com a vídeo-conferência, a teleconferência, o e-mail e o primeiro rato desenvolvidos por ele e pela sua equipa no Stanford Research Institute.

No final dos anos 80’ Berners-Lee da Organização Europeia de Investigação Nuclear inventou a World Wide Web como modo de partilha automática de informação entre cientistas de universidades e institutos diferentes. O hipertexto desenhado por Engelbart foi a forma usada para relacionar as temáticas, e hoje é uma das imagens de marca da Internet bem como uma forma eficaz de cruzar conhecimentos e ajudar a investigação.

Xanadu – Ted Nelson – Hypertext

O projecto Xanadu de Ted Nelson existe desde 1960, e ainda não cumpre os ambiciosos objectivos que Nelson tem para ele. A ideia base do projecto é criar uma base de dados com tudo o que alguma fez foi escrito (livros, ensaios, revistas, cartas, etc.), e com isso criar um verdadeiro hipertexto universal. Nelson acredita que “tudo está profundamente interligado” e que tem que estar online dessa mesma maneira.

Obviamente que este projecto, para ser realizado, não poderá armazenar a literatura mundial num servidor. O sistema usaria um método de partilha de informação. Os textos depositados no Xanadu nunca sairiam dos computadores pessoais, o programa está desenhado para abrir os textos num computador a partir de outro. Quando o utilizador activa um link, o texto que lhe aparece não está armazenado no Xanadu, mas sim no computador de quem o inseriu no sistema. O Xanadu apenas faz a ligação.

Outro problema do sistema seriam os direitos de autor, mas Ted Nelson avança com uma possível solução:”In order to make this possible, the system must guarantee that the owner of any information will be paid their chosen royalties on any portions of their documents, no matter how small, whenever and wherever they are used.”

 “We need a way for people to store information not as individual “files” but as a connected literature” é este o principal objectivo do projecto. Os documentos devem permanecer acessíveis ad eterna sem o perigo de se perderem, serem modificados, censurados ou removidos, a não ser pelo autor. Seria uma ferramenta rápida de consulta, investigação e estudo e Ted Nelson faz questão de frizar que seria acessivel a todos.

Aplicações sociais da Realidade Virtual

A realidade virtual pode ir para além da óbvia componente lúdica, e, da já amplamente explorada do treino profissional (simuladores), várias outras aplicações estão a ser estudadas e desenvolvidas na área da educação e terapia. 

Projecto Erato

Já concluído, é uma minuciosa reconstituição tridimensional histórica de um teatro romano, com público e actores incluídos.

Anatomic VizualizeR

Programa utilizado na universidade de medicina da Califórnia, que permite a manipulação em tempo real de modelos anatómicos virtuais.

Virtual Reality Medical Centre

Esta clínica especializou-se em combater fobias através da realidade virtual. O paciente é gradualmente confrontado com os seus medos numa realidade virtual, e aprende a controlar a ansiedade. Existem terapias para várias fobias, entre elas o medo de voar, claustrofobia, aracnofobia, e stress pós-traumático.

Exemplos de Augmented Reality

Encontrei mais estes quatro fascinantes exemplos de augmented reality. Alguns deles ainda em fase exprimental, outros já em pleno funcionamento.

Espero que gostem.

Os dois primeiros exemplos utilizam a tecnologia FLARToolkit, claramente o software mais avançado e explorado em termos de augmented reality.

Mixed Reality

É a sincronização de informação entre um espaço virtual existente e o mundo real, de maneira a produzir novos ambientes onde objectos físicos e digitais coabitam e interagem em tempo real. Combina realidade, realidade ampliada e realidade virtual. É mais uma área ainda a dar os primeiros passos, mas já existem algumas aplicações consideradas como mixed reality:

Este vídeo é uma apresentação da marca de roupa ”Diesel” e tem projecções holográficas a acompanhar o desfile. É um bom exemplo de mixed reality:

Existe também o “Eye toy” da Sony desenvolvido para a PlayStation2 que é uma câmara com microfone incorporado que capta e reconhece movimentos permitindo aos jogadores interagir com os jogos utilizando movimentos e som.

eyetoy

Virtual Reality

O conceito é: usar um computador para criar um mundo tridimensional que o utilizador pode manipular e explorar sentindo-se como se estivesse realmente nesse mundo.

Uma experiência de realidade virtual deverá incluir:

-imagens tridimensionais em tamanho natural e concordantes com a perspectiva do utilizador

-capacidade de captar os movimentos do utilizador e ajustar aquilo que ele observa, em relação aos mesmos.

O Virtual Reality Lab, sedeado na Suiça, desenvolve esta tecnologia e estuda as suas possíveis aplicações desde 1988. Tem inúmeros projectos ligados à realidade virtual e também à realidade ampliada (augmented reality).

Uma das aplicações já amplamente utilizadas é a dos simuladores. A TAP tem um dos melhores simuladores de voo do mundo no qual forma pilotos de toda a Europa. Neste vídeo podemos vê-lo em funcionamento.

Augmented Reality – FLARToolkit

06/11/2009 Pedro Neira 2 comments

Esta tecnologia que, está ainda a dar os primeiros paços, consiste na introdução de informação extra na realidade. Consiste em, através de tecnologia informática, modificar a nossa percepção da realidade com imagens e sons diminuindo assim a barreira que separa o real do informático. Prevê-se que os dispositivos se assemelhem a um par de óculos normais com auricular, e as aplicações são inúmeras (GPS, guias turísticos, publicidade, espionagem, vídeo jogos, etc.).

augmented-reality

 

Uma das tecnologias já existentes chama-se FLARToolkit que possibilita, com uma câmara normal, que o software leia imagens bidimensionais desenhadas em papel ou cartão e as transforme, em tempo real, em objectos tridimensionais. Já existe até um jogo exprimental da Nvidia que utiliza esta tecnologia

aqui está uma demonstração da tecnologia a funcionar

Neste link podemos exprimentar a tecnologia. Basta desenhar um quadrado preto numa folha de papel.

Folksonomy

A folksonomy é a maneira mais popular de organizar informação na internet. Esta expressão inventada por Thomas Vander Wal (information Architect) baseia-se no termo taxonomia (ciência de classificar) mas substitui o prefixo “tax” por “folks” que significa pessoas, amigos.

A organização segundo este princípio é feita pelas pessoas que utilizam o sistema. O modo mais comum é a partir de “tags” permitindo ao utilizador classificar o conteúdo com uma ou mais palavras passe. Nos sites de grande afluência em que o utilizador pode acrescentar informação, (youtube, blogpost, myspace) não seria possível uma organização por parte da administração. Quem adiciona a informação classifica-a com palavras passe e esta fica imediatamente organizada.

Outra possibilidade deste sistema é a conhecida “nuvem de temas” na qual podemos visualmente percepcionar qual o tema com mais entradas, e nalgumas o número exacto de tags relacionadas.

 Nuvem

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